Del prompt a las catacumbas: Creando un RPG-Shooter con Vibe Coding
Hace unos días os hablaba del asombroso poder de Gemini para dar vida a proyectos en minutos. Pues bien, la fiebre del Vibe Coding me ha vuelto a atrapar. Esta vez he decidido dar un paso más allá de los juegos didácticos y me he adentrado en un territorio que siempre me ha fascinado: el desarrollo de videojuegos con un cariz más complejo y adictivo.
He empezado a prototipar un juego que es una mezcla directa entre un RPG y un shooter, ambientado en el clásico y sombrío entorno de unas catacumbas. Y una vez más, la experiencia está siendo alucinante.
El poder de un simple prompt
Es casi indescriptible la sensación de ver cómo una idea abstracta se materializa en la pantalla con tan solo explicarla en lenguaje natural. En lugar de pasarme horas picando código repetitivo, configurando el motor físico, gestionando las colisiones o estructurando la lógica de disparo, me he limitado a actuar como un director creativo.
Con un prompt detallado y bien estructurado, la inteligencia artificial se ha encargado del trabajo pesado:
- La lógica de movimiento en entornos laberínticos.
- El sistema de disparo dinámico (el alma del shooter).
- Las bases de la progresión de estadísticas y equipamiento (los cimientos del RPG).
En cuestión de minutos, ya tenía un prototipo funcional en el que podía moverme por pasillos oscuros, apuntar y enfrentarme a los primeros peligros. La fricción del desarrollo tradicional simplemente se ha desvanecido.
El gran dilema: ¿Humano u Orco? ¿Héroe o Villano?
Ahora mismo me encuentro en esa fase tan bonita de cualquier desarrollo: definir la identidad visual y narrativa del juego. Y aquí es donde os pido vuestra opinión.
Estoy diseñando el trasfondo del protagonista y tengo dos caminos muy claros sobre la mesa:
- El héroe humano tradicional: El clásico caballero o explorador que desciende a las profundidades para “limpiar” las catacumbas del mal. Una fórmula segura, pero quizás un poco vista.
- El villano orco: Un ser que habita la oscuridad de las catacumbas y que debe defender su territorio o buscar su propia venganza.
Sinceramente, me gratifica mucho más la idea de jugar como el villano. Hay algo increíblemente magnético en romper los tropos tradicionales del género de fantasía. En lugar de encarnar al pulcro paladín de armadura brillante, controlar a un orco rudo, astuto y con intenciones poco éticas le da un giro de tuerca espectacular a la jugabilidad y a la atmósfera del shooter.
¿Por qué ser siempre el que salva el mundo cuando puedes ser el que domina las sombras de las catacumbas?
Siguientes pasos en el desarrollo
El prototipo ya responde muy bien al “vibe” que buscaba: un juego de ritmo rápido pero con la profundidad táctica y de personalización de un juego de rol. En las próximas sesiones de vibe coding, quiero enfocarme en pulir el comportamiento de los enemigos en las esquinas oscuras y en diseñar un árbol de habilidades que premie un estilo de juego agresivo y directo.
La velocidad a la que se puede iterar con estas herramientas me hace pensar que el desarrollo independiente de videojuegos está a punto de vivir una edad de oro sin precedentes. La única barrera real que queda es la imaginación.
Y vosotros, ¿qué opináis? Si tuvierais que adentraros en estas catacumbas, ¿preferiríais hacerlo en la piel de un caballero humano o controlando a un implacable villano orco? ¡Os leo en los comentarios!